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第199章

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不过长久自然不会任他们随意碰壁,毕竟这东西他们都是第一次接触,一些捷径还是要提点一下的。

比如长久规定,游戏程序也是一个软件工程,并不是随想随写的,要有大纲,要有剧情,要有可玩度。另外长久还将自己以前所写的一些开发包源代码交给他们,这些几乎都是无价至宝,因为这是现成的架构,只需要搭上图片及剧情就可设计出一系列的成品游戏。

按长久的说法这玩意叫引擎,只要写出这么个东西就可以节省开发时间,做出几乎无限的同种操作方法的游戏。

因此,三个小组一起开动,将这个开发包给解体研究,试图找出其中的奥秘。他们是什么人啊,都是玩系统代码出身的,这么个东西如何难得住他们,有了源代码及效果,一眼就看出了门道,反正都是按他们自己的理解。

要说不缺技术力,只缺想象力,这些年轻人们的潜力一旦被激发出来那可是拦不住的。n个被改进的rpg引擎很快就被开发出来了,三个小组各不相同,但是无一不体现了他们的功力。

长久大手一挥:“没有问题,你们只需要写一个架构就成了,在这方面我这里有例程,至于美工的问题你们就不用管了,我这里有的是人才。”

有了这个回答,其他人倒也没什么异议,写什么不是写啊,因此也就开始了分组。

长久这份方案是他奋斗了几天才写出来的,起先只是凭着记忆将那些鼎鼎大名的rpg游戏的设计写出来让他们实现,后来索性完全撇开了这些东西,只是规定了rpg的一些要素,比如迷宫、设定、剧情、技能、升级、装备、关卡等等,其他的一些东西任他们发挥,至于那些写好的如最终幻想、勇者斗恶龙、龙与地下城等等只是作为一种参考。

开发平台被设定在了ec机上,毕竟长久也不敢冒险。论性能alpha工作站或许更加的适合,但是谁会买一部工作站去玩游戏捏?

ec机性能适中,价格不贵,在欧洲及亚洲有着颇为可观的市场份额,相比pc机,图形性能是其的优势。

为什么说n个呢?因为几十个人分成三个小组人数也嫌太多,除了一些硬件工程师之外,其它的几乎都在改进那个引擎架构,总有人会有自己的想法,谁也不服谁,最后只好自己动手。

长久只好硬性规定一个小组只能使用一个引擎,所有的想法必须要统一,功能可以加,但是不能搞分裂,这才刹住了这股歪风。

至于建立在引擎之上的游戏可就五花八门了,要说这帮家伙还真是有才,什么都敢想,几乎都想到一块去了,抗日战争题材是每个组都做了一个,还都有模有样,虽说没有美工,但是rpg的精髓已经体现,哪怕只有数据他们也玩的非常开心。

跟关键的是长久还为着次世代游戏机考虑,毕竟他的目标是以k32为基础,借着打倒任天堂的东风来发布其32位游戏机啊。

在ec上开发有利于平台的转移,更可以优先培养游戏的死忠玩家,否则让其它公司抢了先可就不好玩了。

长久想的非常周到,但是他手下的那些程序员及工程师们就犯了难,他们以前接触的可都是轧钢程序、cad设计、系统工程设计等等,这游戏说不得也是第一次接触,在他们眼里这是不务正业的行为。

不过长久提供给他们的不光是方案,还有一些例程,其中就有一些欧美黑客自己编写的游戏程序,当然这东西相当的抽象,或许一个方格就代表一个怪物,也只有那些程序员会乐此不疲。

幸好人类的天性就是游戏,年轻人更是如此,这些家伙们经历了初期短暂的抵触之后就完全迷上了这个任务,自从他们写出了第一个简陋的框架之后更是一发不可收拾,几十号人日以继夜的编写着心中的梦想。

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